2009년 05월 18일
FMOD_NonBlocking
오늘은 FMOD_NonBlocking의 키워드로 접근 해봤습니다.
이녀석은 아주큰..보통 게임에선 음악파일을 분리해놓지 않고
하나의 데이터 파일로 합쳐 놓죠. 그런 파일에 대해서 데이터를 몽땅
메모리로 올리지 않고 일부분 떼어 오는 방식인데요
만약 떼어올 부분이 아주 크다면 블록될 수도 있겠지요. 읽어오는동안 잠시 대기 하면
안될테니 NonBlocking모드로 파일을 읽어 오는 방식을 사용할 수 있습니다..
거기에 디스크 접근 횟수도 줄일수 있다 라고 설명하고 있더군요...
FSB라는건 Fmod sound Bank아니면 sample Bank인거 같은데
sample Bank가 맞는거 같습니다. FMOD측에서 FSBank tool을 제공하고 있다고 하는데
그건 뭔지 모르겠습니다. 흠
추가적으로 FMOD_NonBlocking으로 생성한 스트림에 대해선
우리마음대로 제어 할 수 없다고 합니다.
Sound::getOpenState()를 통해서 제어 할 수 있다고 하네요.
FMOD_CreateSoundExInfo구조체의 NonBlockingCallback에 콜백함수를 등록해서
로딩이 끝나는 시점에서 제어 할 수 있다고 합니다.
따라서 이번에도 제가 원하는 결과가 아니네요. 결국 로딩이 다 끝난후에 재생할 수 있을테니요
# by | 2009/05/18 02:58 | 삽질일기_FMOD | 트랙백





☞ 내 이글루에 이 글과 관련된 글 쓰기 (트랙백 보내기) [도움말]